最高の室内エンターテイメントだと思います。映像、ストーリー、音楽、そしてプレイできるという相互性。あらゆる芸術と技術が詰まったゲームは、この世界のどのエンターテイメントと比較しても、高い満足感と体験を与えてくれます。しかも、気軽に手にすることができます。
そして、コンテンツという広い意味でも、数多くのヒントをくれるのがゲームです。数百万本やシリーズ累計数千万本、売れるタイトルやシリーズ。それらを分析すると、数多くの魅力と、参考になるテクニックや学びがあることに気づくでしょう。
じっくりと考えてみると、売れるゲームやコンテンツには、たくさんの「共通要素」があることに気がついてきます。今回は、コンテンツの魅力や面白いと判断される共通要素を、ゲーム、という視点から読み解いていきます。
室内エンターテイメント最強のゲームは、まさに、ありとあらゆるコンテンツを一段階上にレベルアップさせるためのヒントが隠されています。そして自らコンテンツを発信している方は特に、学べることが多いでしょう。
いきなり肝から入るのですが、数百万本売れるような人気タイトルはストーリーで喜怒哀楽を引き出されます。もちろん、ゲームのジャンルにもよるでしょう。例えばパズルやボードゲームのような遊び方を軸に添えた内容に関しては、また違ったアプローチがされています。ただ、熱烈なファンを持つ多くのゲームには、圧倒的に心に訴えかけてくるようなストーリー展開が用意されています。
これを、記事を使ったコンテンツ・マーケティングに応用してみましょう。記事を1つ書くときも、人間の喜怒哀楽に訴えかけることを心がけてみてください。人を喜ばせるような記事。怒りを刺激するような記事。哀しみに訴えかけるような記事。楽しさを引き出すような記事。感情に訴えかけてくるコンテンツはどんな形であれ強い影響を持ちます
単なる情報の伝達のような内容でも、書き方によって、いくらでも、喜怒哀楽を刺激する方法はあるでしょう。とはいえ、ものは使いようで、ネガティブな感情に訴えかけた時には、悪い噂やアンチが膨大に発生してしまう炎上状態になるかもしれませんのでお気をつけください。
多くのファンを持つゲームには、魅力的なキャラクターがいますよね。敵であろうが味方であろうが魅力的なんです。敵であってもセリフが格好良かったり、考え方が共感を集めたり。例えば主人公だったら、こんな人になりたいとか、彼女にしたいとか彼氏にしたいとか、とにかく心が引きつけられるような人間性を持つキャラクターが存在します。
これは、他のコンテンツにも言えることで、例えば人間性や生き方が格好良かったり、尊敬出来たりする著者のブログには、熱烈なファンがつきやすいです。逆に、人間的にはちょっと難ありでも、物事の本質を鋭く見抜けたり、その考え方に共感できたり、現実を細かく分析しているタイプにも、どんどん人が集まってきます。
いずれにせよ、考え方、もしくは人間的な魅力など、圧倒的な何かがあれば、人はファンになり、その人が発信するコンテンツを手にとるようになります。
敵がいます。とにかく倒すべき何かが。圧倒的に不快感を刺激したり「こいつ腹立つなぁ」なんて感じるような敵がいます。もしくは、格好いい、魅力的なのにも関わらず、何か得体のしれない恐怖を感じさせる、倒すべき対象、というものがいます。
こういう敵を現実に落とし込んだ時、必要悪、なんて言われたりしますが、コンテンツにも、何か打倒すべきものを入れていくと、共感を呼びやすいです。
ただし、現実の世界に絶対にこいつは悪だ、とか悪いやつだ、というケースはほとんどありません。例えばある対象を悪としたところで、それは相手には相手の言い分というものがあったり、別の考え方があったりして、必ずしも悪い人、なんてものは発見しようとしても見つかるものではないです。
そこで、現実世界の悪とはなにか、ということなのですが、これは「改善すべき問題」に置き換えられます。何か改善すべき問題をテーマとしてあげて、それを解決するにはどうすればいいか、ということが、結果的にゲームやある一定のストーリーにおける「敵」となります。他にも、敵役になる要素はいくつかあるでしょうが、ひとまずここでは「問題」としておきます。
プレイしていて気持いい、自由に動かせる、という感覚があります。手足のように、というか操作していることさえ忘れるようなスムーズさ。これは重要ですね。例えばどんなに良質なゲームでも、操作性が悪かったりすると、イライラします。現実に引き戻されます。案外、これが重要なんです。
この操作性を、ホームページやコンテンツに置き換えて考えると、使いやすさ、読みやすさ、となります。句読点の位置や改行の位置。読んでいる、ということに対する基本的なストレスを軽減するために、いかに読みやすく文章やデザインを作るか。案外、これが大切なのですね。
文章の書き方を勉強すると「推敲を100回しろ」なんて言われます。そして、どうすればより、ユーザーがストレスを感じず、コンテンツを楽しめるか、道具を使えるか、ホームページを読み進められるか、あわせて突き詰めることが大切です。
よくランディングページという縦に長い読み物コンテンツを作っていると「一行を何文字以内に収めてください」といったルールもあります。つまり、基本中の基本である、文章の読みやすさは、スムーズに内容の良さを伝えるために大事なんですね。
というわけで、今回はゲームから4つの要素を抽出し、マーケティングやコンテンツへの応用を考えてみました。まとめると、下記のようになります。
案外これは的を射ているのではないかと思ってます。実際、拡散されるコンテンツは、怒りが込められたものや、哀しみが込められたものが多いです。もちろん喜びや楽しみもです。実際、世の中で拡散されているコンテンツと、今回の内容を見比べると、案外、一致することも多いはずです。
そして、ゲームにはもっとたくさんの魅力が隠されています。ストーリーと敵と、キャラクターと操作性だけで成り立っているゲームはありません。グラフィックや音楽など、様々な魅力がゲームにはあります。色々な場面に応用出来る要素が、ゲームには隠されているんです。 次回、マーケティングに流用できるゲームの魅力について、さらに深掘りしていこうと思います。
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