我喜欢游戏。说到游戏,不是指桌面游戏,而是电视游戏。除了影像、音乐、故事这些电影元素之外,还有“可以自己操作”的互动性。从设计方面来说,它综合包含了UI、UX、系统、故事、商业、音乐等各种设计元素。可以说,我甚至认为它是汇集了众多技术的最佳娱乐。
正因为如此,每天接触游戏时,我有很多瞬间会想:“这或许可以应用到内容营销中去吧?”这次,我想从游戏中提取出一些可能适用于各种内容的元素。这或许能成为找到某种线索的契机。
上一篇文章:
应用于营销!从游戏中解读内容的魅力 其一
游戏的画面一直在不断进化,如今已经到了与真人实拍难以区分的程度。当游戏进化到这种地步,人们可以像在电影中自由移动一样沉浸其中。过去的游戏画面与真人实拍明显不同,在真人实拍和游戏之间存在着巨大的认知和感官差异。
然而现在游戏的影像方面已经进化,如前所述,几乎与电影无异。我认为通过这种方式,人们正在达到电影+游戏的境界。我之所以认为游戏是室内最强的娱乐,原因就在于此。随着游戏的不断进化,人们将能够在体验电影世界的同时,享受其中的游戏元素。
话虽如此,电影的魅力和游戏的魅力是不同种类的,所以电影用户不会转而玩游戏就不看电影,这不会形成竞争关系。
此外,画面好也并不意味着就会受欢迎。例如,如果其他游戏的画面完全不行,你或许能凭借出色的视觉美感取胜,但这并非游戏的唯一要素。
智能手机游戏和Nintendo Switch等便携式游戏也卖得很好。尽管它们的画面并非PS5级别,但销量却可能比PS5更好。
也就是说,如果将此替换为内容营销或网站制作等,那么只有当设计美感是必需的,或者将其作为品牌核心时,才能发挥效果。
就游戏而言,像《最终幻想》主系列等,都将精美的画面作为卖点之一。如果画面质量下降,可能会被视为退步。另一方面,一些畅销的智能手机游戏,即使画面不如《最终幻想》精美,也依然卖得很好。
照片和视频本身的视觉美感。网站的设计感和氛围。这些只有在需要设计、精美图片和外观的情况下,才能产生效果。
例如,购物网站上的商品照片,或者照片和视频的质量。这些会极大地改变用户留下的印象。在购物网站上,一张能让用户清晰查看商品细节的照片,和一张像业余人士拍摄的、昏暗模糊的照片。哪一个更能激发购买欲望呢?当然是前者。
以画面为卖点的游戏必须以惊人的质量呈现画面。同样,如果以设计感为卖点,或者像购物网站照片那样的情况,就必须提升视觉质量。
以网站为核心的设计所追求的效果,是给用户留下深刻的印象。无论是时尚感还是前沿性。设计中蕴含的元素会无意识地给粉丝留下各种印象。无意识地给予的元素,对用户来说是积极的,还是毫无印象,这种无意识的差异,将极大地改变内容所产生的影响。
不过,需要注意的是。特别是在网站的情况下,仅仅因为设计非常出色就能卖出去的情况并不多。设计能够挽救销售额,需要一个最低条件,那就是设计是首要需求的地方。
从广义的内容角度来看,如果主题或想传达的内容具有冲击力、能引起共鸣、或能激发情感,那么视觉方面即使一般也无妨。大家应该都经历过。在电影、音乐、漫画、YouTuber等各种领域,有些内容虽然外观设计和美感并非特别出色,但消费后满意度却很高。
这也符合游戏界的常识,即并非因为画面好就能卖出去。即使影像和画面再好,如果内容不有趣,最终粉丝也会流失。
在游戏中,重要的是烘托气氛的音乐。人类可以仅仅因为音乐而哭泣。可以欢笑。音乐就拥有如此巨大的魅力。
例如,即使是平淡无奇的场景,如果音乐出色,也会让人感觉是精彩的名场面。明明是老套的剧情却莫名感动。特别是烘托角色死亡或与巨大敌人战斗场景的背景音乐,能给情感施加魔法。
话虽如此,也并非任何时候都适合使用宏大的音乐。在某些情况下,只有环境音会更好,也有些情况是无声更能发挥效果。
那么,让我们将这种背景音乐应用到内容中。音乐仅仅存在就能将场景的魅力提升数倍,是一个绝佳的元素。然而,背景音乐的使用时机很难把握。例如,如果在网站上播放背景音乐,基本上会让人感到厌烦。但是,如果它作为YouTube上感人视频的背景音乐播放,就能发挥效果。那么,这种差异究竟是什么呢?
一个重要的关键点是“用户是否期待音乐响起”。如果用户在知道音乐会响起的情况下消费内容,就能发挥巨大效果。然而,像网站那样,用户不知道音乐会响起,也并不特别期望的情况下,它们就无法发挥太好的效果。
无论好坏,音乐都能发挥巨大效果。如果音乐出色,它本身就能成为内容,给人带来“这很有趣”的期待感,并促成购买。它扮演着让人们沉浸于其世界观的重要角色。如果使用得当,音乐将拥有巨大的价值。请务必审时度势地使用它。
无论如何,收集元素都能让人沉迷。收集某些东西。通关后收集。这类收藏家元素几乎都包含在热门游戏中。人类基本上都喜欢收集东西。
您自己不也是这样吗?例如,收集商品附赠的小礼品。想必大多数人,都曾有过“收集某物”的行为吧。
收藏家元素在实际制作内容时也很有用。如果希望人们长期享受自己创作的内容。希望人们长时间接触内容。这时,不妨加入一些收藏家元素。
例如,每完成一件事就能获得徽章,集齐所有徽章后会有惊喜。收集这种行为有一种让人着迷的力量。不妨准备一些内容,让人们在收集过程中、达成瞬间,都能觉得收集得值。如果内容符合目标受众的兴趣和偏好,那么他们一定能长期接触您的内容。
但是,彻底调查目标受众是谁,创建用户画像,并加入符合其偏好的收集元素至关重要。如果让他们收集完全不感兴趣的东西,他们是不会享受的。重要的是让他们享受收集的过程。如果能通过收集元素提供成就感,用户肯定会接受的。
在游戏中,几乎无一例外地,玩家自身的属性都会被量化。自己的强大程度会以详细的数字明确显示。可能很多人都知道,在国民漫画《龙珠》中,存在一种叫做“探测器”(Scouter)的工具。探测器是一种能用数字表示对手强度的便捷工具,当描绘出每个角色拥有多少数值时,总是令人兴奋不已。
此外,过去曾举办过名为“海贼王展”的活动。“海贼王展”的网站正是运用了量化机制,用户浏览的内容越多,自己的“悬赏金”就会越高。结果,许多用户为了提高悬赏金,浏览了各种内容,并在Facebook和X(原Twitter)上发布和传播。
像这样,仅仅通过量化或排名当前的进度和自身状态,人们就能沉浸于内容之中。通过完成某事来改变自身状态和进度,这与前面提到的收集元素也有共通之处。以前的派遣公司也有类似的情况,工作越多,自己的等级就越高。
像这样,结合收集元素,将进度和状态量化,并设置提升它们的门槛,人们就更容易沉浸于内容之中。在游戏化(一种将游戏性与人类消费行为相关联的技术)中,这有时被称为“行为动机”,而这种动机确实非常重要。畅销游戏中通常也无一例外地包含这些元素。
这次,我从原创价值观出发,思考了游戏的元素。如果将其融入内容中,或许就能创造出吸引人们并让他们“沉迷”的机制。
如何定义影像和设计的质量?能否加入音乐来烘托气氛?能否加入收集元素?能否将进度和状态量化,让人们沉浸于内容之中?仔细思考这些问题,或许会发现意想不到的巨大线索。
如果想进一步了解游戏与内容之间的关系,不妨学习一下名为“游戏化”的营销手法。由于这是许多企业都在采用的实用内容,因此您的方案中肯定也有可以借鉴的元素。
对于成年人来说,可能觉得不过是游戏,但又不仅仅是游戏。您可能会这么想。然而,它们被打造得如此精彩,以至于能让人在室内感受到最强大的娱乐体验。何不借此机会,感受一下游戏的魅力呢?
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