마케팅에 응용! 게임에서 읽어내는 콘텐츠의 매력 그 1

공개일 : 2015-08-13 / 최종 갱신일 : 2023-11-10

마케팅에 응용! 게임에서 읽어내는 콘텐츠의 매력 그 1

최고의 실내 엔터테인먼트라고 생각합니다. 영상, 스토리, 음악, 그리고 플레이할 수 있다는 상호성. 모든 예술...

저자: 가미야마 쇼타

최고의 실내 엔터테인먼트라고 생각합니다. 영상, 스토리, 음악, 그리고 플레이할 수 있다는 상호성. 모든 예술과 기술이 담긴 게임은 이 세상의 어떤 엔터테인먼트와 비교해도 높은 만족감과 경험을 선사합니다. 게다가, 부담 없이 즐길 수 있습니다.

그리고 콘텐츠라는 넓은 의미에서도 수많은 힌트를 주는 것이 게임입니다. 수백만 장 또는 시리즈 누적 수천만 장이 팔리는 타이틀이나 시리즈. 그것들을 분석하면 수많은 매력과 참고할 만한 기술 및 배울 점이 있다는 것을 깨달을 것입니다.

곰곰이 생각해보면, 잘 팔리는 게임이나 콘텐츠에는 많은 '공통 요소'가 있다는 것을 알게 됩니다. 이번에는 콘텐츠의 매력과 재미있다고 판단되는 공통 요소를 게임이라는 관점에서 풀어보겠습니다.

실내 엔터테인먼트 최강의 게임은 말 그대로 모든 콘텐츠를 한 단계 더 높은 수준으로 끌어올리기 위한 힌트가 숨겨져 있습니다. 그리고 스스로 콘텐츠를 발신하는 분들은 특히 배울 점이 많을 것입니다.

희로애락을 이끌어내는 스토리텔링

바로 핵심부터 말씀드리자면, 수백만 장이 팔리는 인기 타이틀은 스토리로 희로애락을 이끌어냅니다. 물론 게임 장르에 따라 다를 것입니다. 예를 들어 퍼즐이나 보드게임처럼 플레이 방식을 중심으로 한 내용에 대해서는 또 다른 접근 방식이 사용됩니다. 다만, 열렬한 팬을 가진 많은 게임에는 압도적으로 마음에 와닿는 스토리 전개가 준비되어 있습니다.

이것을 기사를 활용한 콘텐츠 마케팅에 적용해 봅시다. 기사를 하나 쓸 때도 인간의 희로애락에 호소하는 것을 염두에 두세요. 사람을 기쁘게 하는 기사. 분노를 자극하는 기사. 슬픔에 호소하는 기사. 즐거움을 이끌어내는 기사. 감정에 호소하는 콘텐츠는 어떤 형태든 강한 영향력을 가집니다.

단순한 정보 전달과 같은 내용이라도, 작성 방식에 따라 얼마든지 희로애락을 자극하는 방법은 있을 것입니다. 그렇다고는 해도, 사용하기 나름이므로, 부정적인 감정에 호소했을 때는 나쁜 소문이나 안티가 엄청나게 발생하여 논란이 될 수도 있으니 주의하시기 바랍니다.

캐릭터의 인간적인 매력

많은 팬을 가진 게임에는 매력적인 캐릭터가 있죠. 적이든 아군이든 매력적입니다. 적이라도 대사가 멋지거나, 생각이 공감을 얻기도 합니다. 예를 들어 주인공이라면 이런 사람이 되고 싶다거나, 여자친구로 삼고 싶다거나 남자친구로 삼고 싶다거나, 아무튼 마음을 사로잡는 인간성을 가진 캐릭터가 존재합니다.

이것은 다른 콘텐츠에도 해당되는 말인데, 예를 들어 인간성이나 삶의 방식이 멋지거나 존경할 만한 저자의 블로그에는 열렬한 팬이 생기기 쉽습니다. 반대로, 인간적으로는 다소 문제가 있더라도, 사물의 본질을 날카롭게 꿰뚫어 보거나, 그 생각에 공감할 수 있거나, 현실을 세밀하게 분석하는 유형에도 사람들이 계속 모여듭니다.

어쨌든, 사고방식이나 인간적인 매력 등 압도적인 무언가가 있다면, 사람들은 팬이 되고 그 사람이 발신하는 콘텐츠를 접하게 됩니다.

짜증 나고 무서운 적이 있다.

적이 있습니다. 어쨌든 쓰러뜨려야 할 무언가가. 압도적으로 불쾌감을 자극하거나 '이 녀석 정말 짜증 나네'라고 느끼게 하는 적이 있습니다. 혹은 멋지고 매력적임에도 불구하고, 알 수 없는 공포를 느끼게 하는, 쓰러뜨려야 할 대상이라는 것이 있습니다.

이런 적을 현실에 대입했을 때, 필요악이라고 불리기도 하지만, 콘텐츠에도 뭔가 타도해야 할 것을 넣으면 공감을 얻기 쉽습니다.

다만, 현실 세계에서 '이 녀석은 절대 악이다' 또는 '나쁜 놈이다'라고 단정할 수 있는 경우는 거의 없습니다. 예를 들어 어떤 대상을 악으로 규정하더라도, 상대방에게는 상대방의 주장이 있거나 다른 생각이 있을 수 있어서, 반드시 나쁜 사람이라는 것을 찾으려 해도 발견할 수 있는 것은 아닙니다.

그렇다면 현실 세계의 악이란 무엇인가 하는 것인데, 이것은 '개선해야 할 문제'로 대체될 수 있습니다. 개선해야 할 문제를 테마로 삼아 그것을 해결하려면 어떻게 해야 하는지가 결과적으로 게임이나 특정 스토리에서의 '적'이 됩니다. 그 외에도 적대적인 역할을 하는 요소는 여러 가지가 있겠지만, 일단 여기서는 '문제'로 두겠습니다.

조작성, 플레이하는 감각의 쾌적함.

플레이하면서 기분 좋고 자유롭게 움직일 수 있다는 감각이 있습니다. 마치 손발처럼, 아니 조작하고 있다는 사실조차 잊을 정도로 부드러움. 이것은 중요합니다. 예를 들어 아무리 좋은 게임이라도 조작성이 나쁘면 짜증이 납니다. 현실로 되돌아오게 됩니다. 의외로 이것이 중요합니다.

이 조작성을 홈페이지나 콘텐츠에 대입하여 생각하면, 사용 편의성, 가독성이 됩니다. 구두점의 위치나 줄 바꿈의 위치. 읽는다는 것에 대한 기본적인 스트레스를 줄이기 위해 얼마나 읽기 쉽게 글과 디자인을 만들 것인가. 의외로 이것이 중요합니다.

글쓰기를 공부하면 '퇴고를 100번 하라'는 말을 듣습니다. 그리고 어떻게 하면 사용자가 스트레스 없이 콘텐츠를 즐기고, 도구를 사용하며, 홈페이지를 계속 읽어 나갈 수 있을지 함께 깊이 파고드는 것이 중요합니다.

자주 랜딩 페이지라는 세로로 긴 읽을거리 콘텐츠를 만들다 보면 '한 줄을 몇 자 이내로 맞춰주세요'와 같은 규칙도 있습니다. 즉, 기본 중의 기본인 글의 가독성은 내용의 좋음을 원활하게 전달하기 위해 중요합니다.

요약

그래서 이번에는 게임에서 4가지 요소를 추출하여 마케팅 및 콘텐츠에 적용하는 방법을 생각해 보았습니다. 요약하면 다음과 같습니다.

  • 희로애락을 이끌어내는 스토리 = 감정을 자극하는 흐름
  • 매력적인 캐릭터 = 필자의 매력
  • 짜증 나고 무서운 적 = 문제
  • 조작성 = 글의 가독성

의외로 이것은 핵심을 찌르고 있다고 생각합니다. 실제로 확산되는 콘텐츠는 분노나 슬픔이 담긴 것이 많습니다. 물론 기쁨과 즐거움도 마찬가지입니다. 실제로 세상에 확산되는 콘텐츠와 이번 내용을 비교해 보면 의외로 일치하는 경우가 많을 것입니다.

그리고 게임에는 더 많은 매력이 숨겨져 있습니다. 스토리와 적, 캐릭터와 조작성만으로 이루어진 게임은 없습니다. 그래픽이나 음악 등 다양한 매력이 게임에는 있습니다. 여러 상황에 응용할 수 있는 요소들이 게임에는 숨겨져 있습니다. 다음번에는 마케팅에 활용할 수 있는 게임의 매력에 대해 더 깊이 파고들어 보겠습니다.

다음 글:
'다양한 콘텐츠에 응용! 게임에서 읽어내는 콘텐츠의 매력'

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