저는 게임을 좋아합니다. 게임이라고 해도 보드게임이 아니라 비디오 게임입니다. 영상, 음악, 이야기라는 영화적 요소에 더해 '직접 움직일 수 있다'는 상호작용성. 디자인 측면에서 말하자면, UI, UX, 시스템, 스토리, 비즈니스, 음악 등 모든 디자인 요소를 종합적으로 포함합니다. 말하자면, 수많은 기술을 담아낸 최고의 엔터테인먼트라고 생각합니다.
그렇기 때문에 매일 게임을 접하면서 '이것은 혹시 콘텐츠 마케팅에 응용할 수 있지 않을까?'라고 생각하는 순간이 많습니다. 이번에는 다양한 콘텐츠에 응용할 수 있을 것 같은 요소를 게임에서 추출해보고자 합니다. 어떤 힌트를 얻는 계기가 될 수도 있습니다.
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마케팅에 응용! 게임에서 읽어내는 콘텐츠의 매력 그 1
게임 그래픽은 계속 진화하여 이제는 실사와 구별하기 어려울 정도가 되었습니다. 게임이 이 정도로 진화하면 사람들은 영화 속을 자유롭게 돌아다니는 듯한 느낌으로 몰입할 수 있습니다. 한 옛날의 영상은 명확히 실사와는 달랐고, 실사라는 것과 게임 사이에 큰 인식적, 감각적 차이가 있었습니다.
하지만 지금은 게임의 영상면이 진화하여 앞서 언급했듯이 영화와 거의 차이가 없어졌습니다. 이렇게 함으로써 사람들은 영화+게임이라는 영역에 도달하고 있다고 생각합니다. 제가 게임이 실내 최강의 엔터테인먼트라고 생각한 것은 여기에 있습니다. 게임이 더욱더 진화함으로써 사람들은 영화의 세계를 체험하면서 그 안에서 게임의 요소를 즐길 수 있게 될 것입니다.
그렇다고 해도 영화의 매력과 게임의 매력은 다른 종류이므로, 영화 사용자가 게임으로 갈아타고 영화를 보지 않게 되는 경쟁 관계는 아닙니다.
또한 그래픽이 좋다고 해서 인기가 많아지는 것도 아닙니다. 예를 들어, 다른 타이틀의 그래픽이 전혀 좋지 않다면 뛰어난 영상미로 이길 수 있겠지만, 그것만이 게임의 요소는 아닙니다.
스마트폰 게임이나 닌텐도 스위치 등 휴대용 게임도 잘 팔립니다. 그것들은 PS5급 그래픽이 아님에도 불구하고 PS5보다 더 잘 팔리기도 합니다.
즉, 이것을 콘텐츠 마케팅이나 웹사이트 제작 등에 대입하면, 디자인의 아름다움이 요구되거나 그것을 브랜드의 축으로 삼고 있기 때문에 효과를 발휘한다는 것입니다.
게임으로 말하자면, 파이널 판타지 메인 시리즈 등은 아름다운 영상을 판매 포인트 중 하나로 삼고 있습니다. 그래픽이 떨어졌다면 퇴화했다고 여겨질 수도 있습니다. 반면에 잘 팔리는 스마트폰 게임 등은 파이널 판타지만큼 영상이 아름답지 않아도 잘 팔립니다.
사진이나 동영상 자체의 영상미. 웹사이트의 디자인과 분위기. 그것들은 디자인이나 아름다운 이미지, 시각적 요소가 필요한 경우에만 효과를 냅니다.
예를 들어, 쇼핑몰 상품 사진이나 사진 및 동영상의 품질. 이것들은 사용자에게 주는 인상을 크게 바꿉니다. 쇼핑몰에서 구석구석 상품의 세부 사항을 확인할 수 있는 사진과 아마추어가 찍은 듯한 어둡고 지저분한 사진. 어느 쪽이 구매 욕구를 불러일으킬까요? 물론 전자입니다.
그래픽을 판매 포인트로 삼는 게임은 놀라운 품질의 그래픽을 선보여야 합니다. 마찬가지로 디자인을 판매 포인트로 삼거나 쇼핑몰 사진과 같은 경우라면 시각적 품질을 높여야 합니다.
웹사이트를 중심으로 한 디자인을 심화시키는 효과는 사용자에게 강한 인상을 심어주는 것입니다. 세련됨이거나 최첨단이거나. 디자인에 담긴 요소는 무의식적으로 팬들에게 다양한 인상을 심어줍니다. 무의식적으로 주어지는 요소가 사용자에게 긍정적인 것인지, 아무런 인상도 주지 않는 것인지, 그러한 무의식적인 차이에 따라 콘텐츠가 미치는 영향은 크게 달라질 것입니다.
하지만, 주의할 점입니다. 특히 홈페이지의 경우, 디자인이 엄청나게 뛰어나다고 해서 잘 팔리는 경우는 그렇게 많지 않습니다. 디자인으로 매출을 어떻게든 할 수 있는 것은, 디자인이 최우선으로 요구되는 장소라는 최소한의 조건이 필요합니다.
콘텐츠라는 광의로 생각하면, 테마나 전달하고 싶은 것에 임팩트가 있거나, 공감할 수 있거나, 감정을 자극하는 것이라면, 비주얼에 관해서는 어느 정도여도 괜찮을 때가 있습니다. 여러분은 한 번쯤 경험했을 것입니다. 영화, 음악, 만화, 유튜버 등 여러 분야에서, 그렇게까지 외형적인 디자인이나 아름다움이 뛰어나지 않음에도 불구하고, 소비하고 만족도가 높았던 콘텐츠를 말입니다.
그것은 그래픽이 좋다고 해서 잘 팔리는 것은 아니라는 게임의 상식과도 일치합니다. 영상이나 그래픽이 좋다고 해도, 내용이 재미없으면 결국 팬들은 떠나갈 것입니다.
게임에서 중요한 것은 장면을 고조시키는 음악입니다. 인간은 음악만으로 울거나 웃을 수 있습니다. 그 정도로 큰 매력을 가지고 있는 것이 음악입니다.
예를 들어 별것 아닌 장면이라도, 음악이 좋으면 멋진 명장면처럼 느껴지기도 합니다. 평범한 전개인데도 왠지 모르게 감동받기도 합니다. 특히 어떤 캐릭터가 죽거나, 거대한 적과 싸우는 장면을 고조시키는 BGM은 감정에 마법을 걸어줍니다.
그렇다고 해서 무조건 웅장한 음악을 사용하면 좋다는 것은 아닙니다. 경우에 따라서는 환경음만 존재하는 것이 좋은 장면도 있고, 무음이 효과적인 경우도 있을 것입니다.
자, 이 BGM을 콘텐츠에 응용해 봅시다. 음악은 그곳에 있는 것만으로도 장면을 몇 배나 더 돋보이게 해주는 훌륭한 요소입니다. 하지만 BGM은 사용처가 어렵습니다. 예를 들어, 홈페이지에서 BGM을 틀면 기본적으로 짜증을 유발합니다. 하지만 만약 그것이 YouTube에서 보는 감동적인 영상의 배경에 흐르고 있다면 효과를 발휘할 것입니다. 자, 이 차이는 도대체 무엇일까요?
가장 큰 포인트는 '사용자가 음악이 재생될 것을 기대하는지 여부'입니다. 음악이 재생될 것을 인지한 상태에서 콘텐츠를 소비해 준다면, 큰 효과를 발휘합니다. 하지만 홈페이지처럼 음악이 재생될 것을 모르고, 특별히 바라지도 않는 경우, 그것들은 그다지 좋은 효과를 발휘하지 않습니다.
좋든 나쁘든 음악은 큰 효과를 발휘합니다. 음악이 좋으면 그것만으로도 콘텐츠가 되어, 재미있을 것 같다는 기대감을 주어 구매로 이어지게 하기도 합니다. 그 세계관에 몰입하게 해주는 큰 역할을 담당합니다. 사용처를 잘못 선택하지 않는다면, 엄청난 가치를 자랑하는 음악입니다. 부디, 때와 장소를 잘 가려서 사용해 보세요.
어쨌든 수집 요소는 사람을 몰입하게 만듭니다. 무언가를 모으고, 클리어하여 수집합니다. 그러한 수집가로서의 요소가 인기 게임에는 거의 반드시 포함되어 있습니다. 기본적으로 인간은 무언가를 모으는 것을 좋아합니다.
여러분 자신도 그렇지 않나요? 예를 들어, 상품과 함께 오는 사은품을 모으거나 말이죠. 분명 대부분의 사람들이 무언가를 모으는 행동에 한 번쯤은 발을 들여놓았을 것입니다.
수집가 요소도 실제로 콘텐츠를 만들 때 유용합니다. 장기간 자신의 콘텐츠를 즐기게 하고 싶을 때, 오랫동안 콘텐츠에 접하게 하고 싶을 때, 그럴 때는 수집가로서의 요소를 넣어보세요.
예를 들어, 무언가를 할 때마다 배지를 받거나, 그 배지를 모두 모으면 특별한 일이 생기거나 말이죠. 모으는 행동은 사람을 열중하게 만드는 무언가가 있습니다. 수집하는 도중에도, 달성한 순간에도, 모으길 잘했다고 생각할 수 있는 콘텐츠를 준비해 보세요. 그 내용이 타겟의 취미와 취향에 맞으면, 분명 장기간 콘텐츠에 접하게 될 것입니다.
다만, 타겟이 누구인지 확실히 조사하고, 페르소나를 만들어 그 취향에 맞는 수집 요소를 넣는 것이 중요합니다. 전혀 흥미 없는 것을 모으게 해도 즐거울 리 없으니까요. 모으는 행위 자체를 즐겁게 하는 것이 중요합니다. 그 결과, 수집 요소를 통해 성취감을 제공할 수 있다면, 분명 사용자들은 받아들일 것입니다.
게임에는 거의 반드시라고 할 정도로 자신의 스테이터스가 수치화되어 있습니다. 자신의 강함이 세밀하게 숫자로 명시되어 있죠. 아시는 분도 많겠지만, 국민 만화 드래곤볼에는 스카우터라는 도구가 존재합니다. 스카우터는 상대방의 강함을 숫자로 나타내주는 편리한 도구인데, 어떤 캐릭터가 얼마나 높은 숫자를 가지고 있는지 묘사될 때면 설레곤 했습니다.
또한, 과거에 원피스 전시회라는 이벤트가 있었습니다. 원피스 전시회 홈페이지는 바로 수치화가 사용되어, 콘텐츠를 열람할수록 자신의 '현상금'이 올라가는 구조였습니다. 그 결과, 많은 사용자들이 현상금을 올리려고 온갖 콘텐츠를 열람하고, Facebook이나 X(구 Twitter)에 게시하여 확산시키게 되었습니다.
이처럼 현재 진행 상황이나 자신의 스테이터스를 수치화하거나 랭크를 매기는 것만으로도 사람들은 콘텐츠에 몰입할 수 있습니다. 무언가를 달성함에 따라 자신의 스테이터스나 진행 상황이 변화하는 것은 앞서 언급한 수집가 요소와도 통하는 부분입니다. 예전 파견 회사에도 그런 것이 있었죠. 일을 하면 할수록 자신의 랭크가 올라가는 식의.
이처럼 수집가 요소와 함께 진행 상황이나 스테이터스를 수치화하고, 그것들을 올릴 수 있는 허들을 마련해 주면 사람들은 콘텐츠에 더 쉽게 몰입하게 됩니다. 게이미피케이션이라는 게임성과 인간의 소비 행동을 연관시킨 기술에서는 행동 동기 부여라고 불리기도 하는데, 이 동기라는 것이 중요합니다. 잘 팔리는 게임에도 대개 이러한 요소들이 빠짐없이 들어있습니다.
이번에는 독창적인 가치관에서 게임의 요소에 대해 생각해 보았습니다. 콘텐츠에 도입해 보면 분명 사람들을 매료시키고 '빠져들게' 만드는 메커니즘을 만들어낼 수 있을 것입니다.
영상이나 디자인의 퀄리티를 어떻게 정의할 것인가. 음악을 넣어 분위기를 고조시킬 수는 없을까. 수집 요소를 넣을 수는 없을까. 진행 상황이나 스테이터스를 수치화하여 콘텐츠에 몰입하게 할 수는 없을까. 어느 것이든 생각해 보면 의외로 큰 힌트가 숨어 있을지도 모릅니다.
만약 게임이나 콘텐츠의 관계에 대해 더 알고 싶다면, 게이미피케이션이라는 마케팅 기법을 공부해 보는 것이 좋습니다. 수많은 기업이 도입하고 있는 실용적인 내용이므로, 분명 당신의 기획에도 도입할 수 있는 요소가 있을 것입니다.
어른들에게는 그저 게임일 뿐, 하지만 게임. 그렇게 생각될 수도 있습니다. 그러나 그것들은 실내에서 최강의 엔터테인먼트를 느끼게 할 정도로 훌륭한 콘텐츠로 만들어져 있습니다. 부디 이 기회에 게임의 매력을 접해보는 것은 어떨까요?
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